TYPE DE PUBLIC
- En milieu scolaire : collège
- En milieu scolaire : lycée
- En milieu scolaire : lycée pro et CFA
- Publics en insertion
- Jeunes en PJJ - ASE
- Étudiants
DESCRIPTION
Ce jeu de cartes permet d’amener un débat par le biais d’affirmations auxquelles ont peut répondre par « info » (vrai) ou par « intox » (faux) sur les différents domaines du numérique.
Consigne
« Je vais énoncer des affirmations. Si vous pensez que cette affirmation est vraie, répondez par “info” ; si vous pensez que l’information est fausse, répondez par “intox”. »
Utilisation
- en groupe / en individuel
- avec animateur / animatrice
Objectifs pédagogiques de l’outil
- Acquérir des connaissances sur la thématique du numérique
- Développer un esprit critique par rapport aux fausses croyances et représentations sur ces sujets
Thèmes abordés
- Écrans : type, temps d’usage, habitude
- Motivations à utiliser les écrans
- Usages problématiques / dépendance
- Santé mentale / physique
- Bien-être : émotions, plaisir, besoin
- Risques des écrans
- Bénéfices des écrans
Avantages et limites de l’outil
Avantages
- L’outil incitant à la participation et s’avérant plutôt ludique, il peut être utilisé pour ouvrir une séance d’animation ou de débat.
- L’outil permet de travailler sur les représentations en échangeant sur des idées reçues couramment répandues et en délivrant des informations complètes.
- L’outil ouvrant sur de nombreuses préoccupations des jeunes, la sélection des cartes permet de s’approcher au plus près des attentes des groupes rencontrés.
Limites
- L’outil nécessite de la part de l’animateur/animatrice de solides connaissances sur les thématiques abordées, ainsi qu’une capacité à animer un débat en questionnant les représentations.