CRIPS ÎLE-DE-FRANCE

Purple Town, le jeu vidéo sur mobile qui fait changer de regard sur les addictions

Le jeu vidéo comme outil de changement des comportements, c’est le défi du Crips Île-de-France et de la Fédération Léo Lagrange.
Rencontre avec Estela Fleureau, chargée de projet Purple Town au Crips, qui revient sur la naissance de cet outil destiné aux 15-25 ans.
crip_visuel_jeu_purpletown
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Purple Town : qu'est-ce que c'est ?

Purple Town c’est le nom d’un jeu vidéo sur mobile développé par Gamabilis, sous la direction du Crips Île-de-France et de la Fédération Léo Lagrange. Ce projet est financé par la Caisse nationale d’Assurance Maladie dans le cadre de l’appel à projets « Mobilisation de la société civile » (sur le fonds de lutte contre les addictions liées aux substances psychoactives). Nous nous sommes réunis autour d’un projet ambitieux consistant à faire de la prévention sur les drogues à travers un jeu vidéo. 

Vous me direz que ce n’est pas une première d’utiliser des outils numériques pour faire de la pédagogie et vous aurez raison. L’innovation que nous proposons ici, c’est que nous souhaitons avant tout faire un jeu amusant, qui intéresse le public et qui ait de la rejouabilité. Et bien sûr, que le jeu amène les joueurs à réfléchir à leur consommation, voire à changer d’habitudes.

Le jeu est encore en cours de développement mais je peux déjà vous donner quelques éléments de gameplay : 

Au début de la partie il faudra choisir son camp parmi trois possibilités : les vendeurs de cannabis, les distributeurs d’alcool ou une association de prévention. 

L’objectif des deux premiers sera de faire augmenter le nombre de consommateurs du produit qu’ils vendent. L’objectif de l’association sera au contraire de faire baisser le nombre de consommateurs quotidiens et que les citoyens consommateurs appliquent la méthode de réduction des risques (RDR). 

Comme sur chaque jeu mobile, le joueur pourra sélectionner son personnage parmi les propositions qui lui seront faites. Chaque personnage a une histoire de vie et des objectifs différents : à vous de l’incarner ! 

La dernière étape sera de sélectionner un quartier (scolaire, politique, médias, médical, etc.) où l’on souhaite débuter la partie. Une fois ces choix faits, la partie débute et le joueur devra mettre en place des stratégies pour atteindre les objectifs de son personnage et de sa faction.

Faire de la prévention en incarnant un vendeur de cannabis, est-ce que c’est pas un peu osé ?

Le but du jeu n’est pas, bien sûr, d’apprendre à dealer mais plutôt de comprendre les stratégies mises en place par les réseaux de trafiquants ou encore les distributeurs d’alcool pour encourager la consommation et développer l’addiction à différentes substances psychoactives. En jouant, les utilisateurs auront une meilleure compréhension de leurs usages et des influences qu’ils subissent. Ils pourront donc mieux maîtriser leur consommation. 

Nous ne sommes pas là pour faire la morale. Nous adoptons une démarche de prévention qui consiste à donner des informations permettant de réduire les risques (la RDR) et de développer les compétences psychosociales des publics. En comprenant les incitations à consommer qu’ils subissent, les joueurs changent de regard sur les drogues et les addictions et deviennent maîtres de leurs choix de consommation ou non-consommation.

Je vous donne un exemple : l’alcool est un produit qui peut provoquer de fortes dépendances et des cancers, je ne vous apprends rien. Mais culturellement en France, on en boit à diverses occasions, donc dès son plus jeune âge, un enfant va voir son entourage en consommer et on sait que cela augmentera la probabilité qu’il en consomme aussi. Le positionnement de la RDR permet de donner des astuces pour ne pas se mettre en danger lorsqu’on consomme, de penser à s’hydrater au cours de la soirée, de désigner un SAM qui restera sobre, etc. En parallèle de cela, nous allons intervenir auprès des jeunes pour les aider à développer leur esprit critique, leur capacité à ne pas céder à la pression du groupe.

 

Ne craignez-vous pas un effet contre-productif sur les comportements ?

Le monde du jeu vidéo fait polémique et il y a de fortes oppositions entre ceux qui pensent que certains jeux vidéo peuvent rendre violent et ceux qui pensent que non. Bien entendu, nous nous sommes posé la question en débutant le projet, nous travaillons avec de nombreux professionnels de la santé, des chercheurs dans divers domaines, des spécialistes de l’addictologie, de la jeunesse, des jeux vidéo… Et lorsque nous avons posé cette question, l'un d’entre eux nous a dit : 

"Cela fait des dizaines d’années que les enfants jouent aux policiers et aux voleurs, si ça devait les influencer, notre société serait constituée uniquement de policiers et de voleurs”. 

C’est une image, bien sûr, mais on comprend bien le propos : le jeu est certes un mode d’apprentissage mais il ne fait pas tout. Nous savons que de nombreux facteurs environnementaux ont un impact sur les comportements. Le fait d'avoir fait quelques parties de jeu vidéo ne sera pas déterminant dans le choix de vendre ou non des produits illicites. En revanche, cela peut avoir un impact fort sur sa propre consommation et sur l'image positive ou négative qu'on aura des drogues, de la dépendance et de leurs impacts.

 

Prévention des consommations de drogues : quels codes adopter pour être compris par les jeunes ? 

C’est une question centrale en effet. Nous pouvons déployer des moyens considérables mais, si les jeunes n’accrochent pas à notre proposition, nous aurons fait tout ça pour rien. Nous avons donc appliqué une méthode simple : nous sommes allés leur demander.

Avant de se lancer dans la création du jeu, du gameplay, de l’univers, nous avons mené des groupes de discussion avec divers jeunes. Nous leur avons posé des questions sur les produits, leurs représentations, puis sur les jeux vidéo, ce qu’ils aiment et n’aiment pas. Bien sûr, nous avons eu des réponses très différentes, mais à partir de ce matériel nous avons pu développer une première proposition. Et nous continuerons de l’améliorer au fur et à mesure de l’utilisation du jeu par de plus en plus de nouveaux joueurs.

Les jeux vidéo mobiles : un outil pédagogique efficace ?

La question des serious games commence à avoir un petit retentissement, mais en réalité cela fait des années que l’on utilise le numérique pour apprendre. Les plus jeunes ne connaissent peut-être pas, mais si je vous dis Adibou ? C’était déjà un jeu vidéo à visée pédagogique. Aujourd’hui, on voit des projets de plus en plus techniques avec le développement de la réalité virtuelle, notamment. Cela permet par exemple de débuter la formation à certains métiers où la manipulation peut être risquée au début, pour que l’apprenti s’habitue aux gestes avant d’être en situation réelle.

Sur la question de la prévention, il existe également des jeux indépendants qui font de la prévention sur divers sujets comme la dépression ou encore l’anxiété et qui traitent le sujet très bien. On peut citer Adventures with anxiety, par exemple, qui est incroyable. Le problème est qu’il y a peu de jeux qui ont bénéficié d’une évaluation de leur impact sur les comportements de santé des joueurs. 

Des projets évalués ont vu le jour et sont en cours de test comme, par exemple, Cancer fighter, créé par l’Institut national du cancer, et qui parle d’alimentation, de tabac et d’activité physique. Sur le même principe, Pure rush fait de la prévention sur les drogues. Ce jeu a fait l’objet d’une évaluation, dont les résultats sont encourageants, même si les auteurs mentionnent "des limites" à leur étude.

C’est pourquoi nous travaillons avec le Laboratoire Psychopathologie et Processus de Santé qui va mener une évaluation précise des impacts de Purple Town. Nous avons hâte d’avoir les résultats et de contribuer aux recherches en cours sur ce sujet.

 

Qui sont les futurs joueurs de Purple Town ?

Notre public cible est avant tout les jeunes de 15-25 ans en insertion et les jeunes de plus de 18 ans. Pourquoi ce public ? Parce que c'est le public le plus concerné par des actions de prévention santé. Ce sont eux qui représentent l'avenir et sur qui ces actions peuvent avoir l'impact le plus important et le plus durable. 

Nous allons également travailler avec les professionnels de l’éducation qui encadrent les jeunes. L’objectif est de les former à l’accompagnement sur les questions de consommations de drogues et à l’utilisation de l’outil. 

Comme nous menons une évaluation du jeu, nous allons nous concentrer sur l’Île-de-France pour mener les tests. Une fois l’application évaluée, si les résultats sont concluants, notre objectif est de déployer le dispositif dans toute la France. Nous accompagnerons des structures régionales et locales de prévention et promotion de la santé au déploiement du projet.

Plus largement, l’application sera gratuite et disponible sur les différentes boutiques d’applications. Donc tout le monde pourra tester le jeu et en profiter !

 

Un an plus tard, où en est-on de l’expérimentation ?

Nous avons lancé les premiers tests en octobre 2022 et ils vont se poursuivre -à minima- au premier trimestre 2023. Nous poursuivons l’expérimentation avec les jeunes en insertion et allons l’élargir aux jeunes en milieu scolaire professionnel (CFA, Lycée professionnel) afin de voir si notre outil peut convenir à ces différents publics. 

Concernant le protocole expérimental, nous avons décidé de créer trois groupes différents pour mesurer l’impact du jeu à différents niveaux. Les structures partenaires font donc l'objet d’un tirage au sort qui leur attribue un groupe expérimental : 

  • Groupe Jeu Simple : les jeunes doivent remplir un questionnaire puis tester le jeu pendant deux semaines. Nous les revoyons à l’issue de ces deux semaines, ils remplissent à nouveau le questionnaire puis nous organisons une séance de débriefing.
  • Groupe Jeu Renforcé : les encadrants volontaires participent à une journée de sensibilisation à la prévention des consommations de drogues pour leur donner des clés afin d’en parler avec les jeunes. Les jeunes participent à deux séances pédagogiques (à deux semaines d’intervalle) lors desquelles nous abordons les thématiques du jeu, ils doivent également répondre aux deux questionnaires et tester le jeu en autonomie durant 15 jours.
  • Groupe Contrôle : ici les jeunes doivent seulement remplir les deux questionnaires. Il n’y a pas de test du jeu. Les résultats de ce groupe nous servent de base de comparaison pour vérifier que les effets observés sont bien dûs au jeu et pas à autre chose. Nous proposons également une séance de prévention des consommations de drogues à la fin de l’expérimentation afin que leur participation ne consiste pas uniquement à remplir des questionnaires.

A-t-on déjà de premiers résultats ?

Il est trop tôt pour tirer des conclusions des premières données que nous avons recueillies. Avant de pouvoir analyser les résultats, nous devons poursuivre l’expérimentation afin d’augmenter l’échantillon de participants. Ce qui est certain c’est que les structures et les jeunes qui travaillent avec nous nous ont fait de bons retours sur l’expérimentation, le caractère novateur du projet plaît, ainsi que l’idée de participer à une étude d’impact et faire partie des pionniers de cette expérimentation.

 

Est-il encore possible de participer à cette étude ?

Bien sûr ! Nous poursuivons le recrutement et plus nous aurons de participants plus les résultats de l’étude seront sensibles. Si vous êtes une structure qui travaille avec des jeunes en insertion (Mission Locale, Espace Dynamique d’Insertion, Ecole de la 2e Chance, Point Info Jeunesse, Alphaléo…) ou un établissement scolaire professionnel (Centre de Formation des Apprentis, Lycée professionnel), n’hésitez pas à nous contacter afin de faire partie de l’aventure. 

Chaque structure inscrite à ce programme pourra bénéficier d’un accompagnement personnalisé pour le déploiement du projet et de divers outils en fonction de leur groupe expérimental.

Il est possible de s’inscrire au programme en complétant >> ce formulaire <<.

 

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