Le Centre régional d'information et de prévention du sida et pour la santé des jeunes
“Ça capte ou pas ?” : des activités sur l’usage des écrans pour les jeunes de 13 à 25 ans
Date de création : 28/01/2022
Date de modification : 20/01/2023
Découvrez “Ça capte ou pas ?”, le nouveau parcours pédagogique 100% consacré aux écrans.
Ce parcours est à découvrir à l’Atelier, notre lieu d’accueil situé à Pantin.
Grande nouveauté : les jeunes pourront participer à un escape game !
La réservation est ouverte aux groupes.
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Crips Île-de-France
Un parcours pédagogique créé par et pour les jeunes
En avril 2021, nous avons interrogé près de 2 600 jeunes âgés de 13 à 25 ans sur leur utilisation des écrans. Habitudes, motivations, usage des réseaux sociaux, impact sur le sommeil, nous avons recueilli leurs réponses pour mieux comprendre l’impact des écrans sur leur quotidien.
Les résultats de ce questionnaire nous ont permis de créer un parcours pédagogique qui réponde aux besoins et aux attentes des jeunes, afin de les accompagner au mieux dans le bon usage des écrans.
Le parcours “Ça capte ou pas ?” est composé de plusieurs outils pour échanger sur :
Les usages des écrans
L’impact sur le sommeil
Le cyberharcèlement
“Ça capte ou pas ?” a pour objectif de développer les connaissances de base des jeunes de 13 à 25 ans sur les écrans, d’augmenter leur capacité à faire des choix favorables pour leur santé, et leur permettre d'identifier des stratégies de prévention concernant les écrans.
En participant aux différentes activités proposées dans ce parcours, les jeunes prendront conscience de leur rapport aux écrans, notamment le téléphone portable et les réseaux sociaux.
CHALLENGE ACCEPTED : "Serez-vous capable de laisser votre téléphone de côté ?"
Ce jeu consiste à proposer un challenge aux jeunes : laisser leur téléphone de côté le temps de participer à certains jeux du parcours. Cette activité leur permet de s’interroger sur l’utilisation qu’ils en font et les risques.
Comment ? Demander aux jeunes de ranger leurs téléphones dans une boîte le temps d’un ou plusieurs outils du parcours.
Les thèmes abordés :
Les écrans : le type, le temps d’usage, les habitudes
Les motivations à utiliser les écrans
Les usages problématiques et la dépendance aux écrans
Les conséquences sur la santé mentale et physique
L’aspect bien-être (les émotions, le plaisir et le besoin procurés par les écrans)
Les risques et les bénéfices
L’objectif pédagogique de “Challenge accepted” est de faire prendre conscience aux jeunes du rapport entre le téléphone et le temps qu’ils y consacrent. Cet outil les incite à réfléchir à leurs motivations d’utilisation des écrans et à ce que cet usage leur apporte.
Crips Île-de-France
ESCAPE GAME : Mais où est passé Raf ?
Pour rappel, un escape game est un jeu en milieu fermé qui se joue seul ou en groupe et qui consiste à trouver et résoudre des indices afin d’atteindre un but.
Avec une participation active des jeunes et son côté ludique, l’escape game permet de s’exprimer à la fois individuellement sur la thématique des écrans, mais aussi face au groupe (développement de la capacité à exprimer son opinion et à travailler la cohésion de groupe). L’escape game mobilise les forces de chaque participant et participante.
Cet jeu propose aux jeunes de s’impliquer dans un contexte, et de réfléchir à différents indices trouvés grâce à des informations pédagogiques et ludiques sur les apports et impacts des écrans. C’est un jeu spécifiquement conçu pour une mise en œuvre à l’Atelier, une occasion pour les publics de découvrir le lieu tout en s’amusant, à travers cette immersion dans la chambre de Raf.
Voici l’énigme à résoudre :
“Vous avez essayé d'appeler Raf car toutes ses photos ont été supprimées de ses réseaux, et vous ne trouvez pas ça normal. Raf ne vous a pas répondu au téléphone, alors vous êtes venus chez ses parents. Sa mère vous a dit que Raf était sûrement dans sa chambre, mais il n’y a personne. Vous êtes dans sa chambre, vous allez sûrement trouver des indices."
Objectifs pédagogiques et compétences psychosociales mobilisés à l’issue de l’animation
Identifier les impacts positifs et négatifs des écrans
Avoir une pensée créatrice
Savoir communiquer efficacement
Être habile dans les relations interpersonnelles
Savoir gérer son stress
Yay - graphisme
CHRONOM’ÉCRANS : réfléchir sur les habitudes, les usages, le temps passé sur les écrans et les alternatives possibles.
Cet outil favorise le débat, le partage d’expérience et la découverte d’alternatives pour réduire sa consommation des écrans.
Objectifs pédagogiques à l’issue de l’animation
Identifier les différents écrans utilisés au quotidien
Prendre conscience du temps passé sur les écrans
Réfléchir à l’impact des écrans dans son quotidien et sur sa santé
Compétences psychosociales mobilisées
Savoir communiquer efficacement
Avoir conscience de soi
Avoir une pensée créative
Crips Île-de-France
INFO-INTOX : tester et développer ses connaissances sur les écrans.
Ce jeu de cartes permet d’amener un débat par le biais d’affirmations sur les différents domaines du numérique, auxquelles on peut répondre par « info » ou « intox ». Il est possible de faire une sélection préalable des cartes les plus adaptées au groupe.
Les objectifs pédagogiques mobilisés à l’issue de l’animation
Acquérir des connaissances sur la thématique du numérique
Développer un esprit critique par rapport aux fausses croyances et représentations sur ces sujets
Les compétences psychosociales mobilisées
Savoir communiquer efficacement
Avoir conscience de soi
Avoir une pensée critique
Savoir résoudre les problèmes
Crips Île-de-France
Info-Intox est un outil ouvrant sur de nombreuses préoccupations des jeunes. La sélection des cartes permet de s’approcher au plus près des attentes des groupes rencontrés. Il peut être utilisé pour ouvrir une séance d’animation ou de débat.
TIKTOK CREA’CONTENU : exprimer sa créativité en faisant de la prévention.
Ce jeu invite les jeunes à créer une vidéo de type TikTok*. Cet outil permet d’orienter la discussion sur leur engouement vis-à-vis de ces applications de création vidéo, tout en abordant les conduites à risque qu’on peut retrouver sur les réseaux sociaux.
Au sein d’un petit groupe de 3 à 4 personnes maximum, l’animateur ou animatrice leur proposera de créer leur propre vidéo au format “Reel”, un format vidéo court, adapté aux réseaux sociaux. TikTok créa’contenu est un outil ludique. Les encadrants peuvent utiliser ce jeu de diverses manières, voire solliciter les jeunes pour choisir la modalité du jeu. Par exemple :
Le proposer sous forme de défi
Proposer de le faire avec les jeunes
Proposer des contraintes (temps limité, cadre…)
Encourager à faire découvrir aux autres comment on crée une vidéo, comment on peut la monter, la diffuser.
Crips Île-de-France
Les compétences psychosociales mobilisées
Avoir une pensée créative / Avoir une pensée critique
Savoir prendre des décisions
Savoir gérer son stress / Savoir gérer ses émotions
Les thèmes qu’il est possible d’aborder avec ces créations vidéo
Sommeil
Santé physique (impact sur la vue, accoutumance)
Santé mentale (lien avec les émotions agréables/moins agréables)
Image du corps
Cyberharcèlement
Témoin/victime : savoir s’entraider…
Développement personnel
Créativité, partage
TikTok* : réseau social créé en 2016, dédié à la création et au partage de courtes vidéos musicales. Il permet de créer et de mettre en ligne des performances artistiques, humoristiques sur des thèmes très variés.
LES ÉCRANS ET MOI : une affiche à télécharger
Cette affiche propose des informations sur la santé physique et mentale en lien avec l’utilisation des écrans. Elle peut être utilisée seule et servira aussi dans le cadre de Escape Game.
Les différentes thématiques abordées :
Sommeil
Santé physique
Santé mentale
Développement personnel
Créativité
Partage
L’objectif de cette affiche est de faire prendre conscience aux jeunes du rapport entre le téléphone, les réseaux sociaux, Internet et les effets que cela peut avoir sur leur santé.
Ce support permet aux participants d’identifier ce que l’usage des écrans leur apporte de positif, mais aussi de distinguer les pratiques à risque et les conséquences physiques qui peuvent survenir.
Crips Île-de-France
Les écrans et moi ? - Télécharger l'affiche (50ko)
Lien de téléchargement
Les écrans et moi ? - Télécharger l'affiche
L'affiche composé de chiffres et informations clés permet aux jeunes d'identifier ce que les écrans leur apporte de positif mais aussi d'identifier les effets que cela peut avoir sur leur santé.
"Ca capte ou pas ?" : parcours pédagogique à destination des professionnels (462ko)
Lien de téléchargement
"Ca capte ou pas ?" : parcours pédagogique à destination des professionnels
Ce parcours pédagogique, construit par le Crips Île-de-France suite au recueil des avis et besoins de 2 600 jeunes franciliens et franciliennes, a pour vocation de sensibiliser les jeunes aux usages des écrans et à leur impact sur la vie quotidienne.
Découvrez les six activités et les différents supports.
Food’de moi // Alimentation et image du corps Check ta conso // Réduction des consommations de drogues, tabac et alcool Bodypositive // Image du corps et lutte contre les discriminations Sérophobie // VIH-sida et lutte contre la sérophobie
À découvrir
Food' de moi : identifier des stratégies de prévention sur l'alimentation et l'image du corps
Bodypositive : questionner et déconstruire les normes de notre société liées aux corps
Écrans et jeux vidéos
Cahier engagé - écrans et réseaux sociaux
Lien de téléchargement
Cahier engagé - écrans et réseaux sociaux
"32 pages de jeux et d'exercices pour mieux connaître les bénéfices et les risques associés aux usages des écrans."
Découvre le dernier numéro des cahiers engagés du Crips Île-de-France à destination des jeunes de 16 à 25 ans. Il est réalisé en partenariat avec l'association e-Enfance, spécialisée dans la protection des mineurs sur internet et l'éducation à la citoyenneté numérique.
Ce cahier est à la croisée de plusieurs de nos thématiques telles que la santé mentale, la lutte contre les discriminations et la prévention liées aux addictions.
Thématique: Écrans et jeux vidéos
Date de création 31/01/2023
Date de modification 01/02/2023